Rust Breach and Clear 2026, часть 2: визуал, navmesh и производительность
Вторая часть Breach and Clear (3 сентября 2026) — про модели, сеть, навигацию NPC и FPS. Блокеры, налог апкипа и HQM разобраны в части 1. Источник: rust.facepunch.com/news/breach-and-clear, changelist 4045. Контекст августа: Power Trip, монументы, Power Trip, Jobs 4.
Главное:
- Crystal Assault Rifle — DLC-скин с 5 цветами, видно патроны и механизм.
- 70+ новых world models вместо мешка из мешковины для дропа на земле.
- Новый navmesh включают на части серверов Facepunch; цель — сделать default.
- События (риги, карго, патруль, Bradley, спутник) переживают рестарт сервера.
- Физика и pooling машин — меньше статтеров; VRAM −630 МБ на AO-текстурах.

DLC и мастерская
Crystal Assault Rifle вырезан из «самоцветов»: пять цветов, в магазине видно патроны и внутренности при стрельбе. Покупка в игре или Steam item store. На геймплей не влияет — чистый визуал ствола.
Workshop месяца — все четыре части Wood Armor: нагрудник, штаны, шлем, перчатки. Модели качаются из in-game workshop. Facepunch нарочно разыграл каламбуры про деревья: ждут пачку скинов на раннюю броню.
Стрелы, которые «забыли» в прошлом девблоге, на этот раз реально в игре: новое оперение деревянных стрел и обновлённые риги оружия, где mesh стрелы был зашит в модель.
Crystal AR не меняет отдачу и урон — это витрина для тех, кто уже сидит на штурмовой винтовке. Пять цветов удобны клану: разные стволы в одной пачке без путаницы в луте. На hardcore визуал всё равно выдаёт вас в 3rd person так же, как любой яркий скин.
Wood Armor в мастерской закрывает ранний вайп, где деревянный сет ещё жив до металла. Скины на четыре слота сразу — редкость; обычно Facepunch даёт один деплой. Если делаете workshop-контент, качайте все четыре файла, материалы не пересекаются один-в-один.
Фонарь, молот и модели в мире
Фонарь получил новую модель, текстуры и анимации. Включение — правый клик, как у факела. Адмир-анимация разная для включённого и выключенного света. Для ночных вылазок к блокерам из части 1 это просто приятнее держать в руках.

Salvaged Hammer тоже освежили: high-res текстуры и новый набор анимаций. Старый «квадратный» молот ушёл. Ремонт строений и дамаг по блокерам мили-вариантов теперь выглядят современно.

На земле больше не мешок на всё подряд. Свыше 70 world models закрывают дроп от электрики до одежды. Производительность обещают не хуже старого sack. В файтах проще понять, что лежит у трупа, не подходя вплотную.
Фонарь на ПКМ ломает привычку «слот включения». В бою не кликайте ПКМ вместо прицела, если держите свет. Адмир включённого и выключенного состояния помогает понять, не светите ли вы базу ночью зря. Связка с тяжёлым шлемом из части 1: шлем глушит звук мира, фонарь всё ещё выдаёт позицию лучом.
Молот чаще в руках у билдеров, чем у рейдеров. Новый viewmodel не меняет урон по блокерам, но мили-слабые преграды с red-card комнат бьются тем же сальваджед-молотом. Модель просто перестала выглядеть как ассет 2014 года.

Случайный скин и кисть
В списке скинов появился пункт Random. Если выбрать его, каждый крафт предмета получит случайный разблокированный скин. Настройка хранится по предмету: можно рандомить двери и держать один скин на AK.

Paint Brush Visualizer проецирует текущую кисть на объект. Проще красить разными размерами и текстурами при разном зуме — меньше «промахов» по стене. Для баз с граффити после Bar Games Pack это ощутимый QoL.
Новый navmesh и сохранение событий
Новый navmesh уже выходил как опция -useNewNavmesh. За месяц ужали сейвы, починили баги и подняли скорость. В сентябре Facepunch включает его на части своих серверов. Если стабильно — default в хотфиксе или следующем патче.
Для игрока: животные иногда зайдут в базу или монумент — сетка ближе к реальной геометрии. Для хостера: навмеш пишется на диск и грузится при рестарте (быстрее бут); нагрузка NPC уходит с main thread на фоновые потоки. Долгосрок — NPC, которые умеют ходить по чужим базам.
Если вы ставили -useNewNavmesh ещё с Built Different, сентябрь — момент сравнить сейз файла навмеша и поведение кабанов у фундамента. Баги «животное в текстуре» должны поредеть; взамен медведь может найти дыру в заборе, которую старый меш игнорировал. На модовых картах без поддержки нового меша лучше подождать default.
Сейв событий закрывает боль «рестарт в 6 утра снёс хак на риге». Координация клана под ночной рестарт меняется: можно дожимать locked crate после реджойна, а не срывать штурм за 10 минут до вайпа сервера. Спутник из Power Trip тоже в списке — упавшие crates не обязаны исчезать вместе с процессом.
Ежедневный рестарт больше не должен сжигать лут события. Улучшили сейв/лоад для oil rig, cargo, patrol heli, Bradley и satellite crash. Если сервер упал во время хака ящика на риге, прогресс и locked crate не обязаны исчезнуть. Для вайпов с ночным рестартом это критично.
Water Treatment: проще давление
Бак и gearbox на очистных упростили. Полный оборот одной коробки даёт 3 часа реального потока в трубах. Две коробки — до 6 часов запаса давления. Выход воды линейно зависит от давления; смотреть его можно в maintenance hut у наземной коробки.
Когда давление кончилось, трубы по карте начинают терять воду. Компенсация: выше IO output — одна труба примерно как два насоса, пуш лучше. Труб на карте больше, расстановка ровнее. Холодный старт из августа остаётся, но тайминг понятнее.
Шесть часов на двух коробках — это смена, а не «покрутил и забыл на вайп». Клану нужен график обслуживания, как у предохранителей станции. Линейный поток значит: неполное давление всё ещё даёт воду, просто меньше. Имеет смысл не ждать нуля, а доливать шестерни заранее. IO-эквивалент двух насосов упрощает разводку фермы без кучи электрических помп у реки.

Сеть: audit дальности
Многие сущности слали сеть задолго до того, как игрок их видел. Пробежка по гриду тянула чужие знаки, грибы, коряги. Несколько месяцев назад появились бакеты close / standard / far. Сейчас Ian Henderson прошёл аудит и перевёл около 300 сущностей в close: таблички, грибы, driftwood и подобное.
Геймплей дальних объектов не резали: то, что рисуется издалека, оставили. Меньше трафика клиенту и серверу. Вместе с pooling машин это бьёт по тем же лагам «вышел из базы — мир догоняет».
Производительность: физика, потоки, память
PhysX получил новый broadphase на BVH. Старые структуры росли с числом коллайдеров за вайп. Новые сильнее зависят от числа изменений — то есть от онлайна, а не от «мусора» на карте. На одном из серверов Facepunch сравнение выходных дало примерно удвоение производительности физики. Выигрыш больше на сервере, клиент тоже легче.
Daniel P и octo научились помечать любой поток как main thread для Unity scripting API. В редакторе проверки остаются честными, в релизе можно параллелить то, что раньше трогать было нельзя. Тест на генерации server occlusion: мир 4.5k с 44 с до 22 с; чистый выигрыш async после прочих правок — примерно 37→22 с. Это не бесплатный обед: внутри Unity ещё много синхронизации.
Mutex pool из июня/августа признан deprecated и уйдёт в следующем патче — жалоб за месяц не было. LPRQ-пул остаётся основным. Не возвращайте старый mutex в конфиге «на всякий случай»: после вырезания сервер просто не стартует или упадёт на пуле.
Память: ~15 тысяч объектов меньше и около 10 МБ на сущностях мира; AO-текстуры ужаты примерно на 630 МБ VRAM почти без картинки; дальние объекты тоже меньше. В ранних тестах экономия свыше 0.5 ГБ, цифра плавает по машинам.
Машины больше не уничтожаются и не создаются заново за пределами сети — их пулят, как большинство других ентити. Старые спайки 20–30 мс при входе в зону машины должны уйти. Лодки игроков ещё в очереди.
Для клиента pooling плюс audit close-range — меньше каши, когда выезжаете с базы на модуле. Для сервера PhysX BVH важнее к концу вайпа, когда коллайдеров тысячи. Если хостите 300+ слотов, сравнивайте тикрейт физики до/после патча в те же часы онлайна. Mutex pool не возвращайте «на всякий случай» — его снимут в следующем месяце.
VRAM −630 МБ на AO почти без картинки — подарок слабым картам после Unity 6. Дальние модели тоже ужаты. Если после августа упирались в видеопамять на TSSAA/DLSS, сентябрь должен быть спокойнее. Клиентский выигрыш физики меньше серверного, но кадры в толпе у Outpost всё равно заметнее.

Demo UI и серверы Facepunch
Новый Demo UI чинят по фидбеку трейлерной команды и сообщества. Пока default не включили: в консоли demo.newui 1. Починили undo у dolly, добавили превью в режиме редактирования пути, пересобрали sandbox. Уже можно парентить свет к игроку. Появился curve editor для кейфреймов — speed ramp и замедление пролёта.

Официальные серверы: закрывают EU Primitive 2, CAN Primitive 1, US West Primitive 1 — primitive в регионах останется на других слотах. EU Hardcore 1 и US East Hardcore 1 режут карту с 4250 до 3750. Если вы жили на закрываемых — переезжайте заранее, инвентарь с собой не уедет.
Меньшая hardcore-карта плотнее: быстрее встречи, проще контролировать монументы, налог апкипа бьёт теснее. Primitive-слоты консолидируют онлайн, чтобы не было пустых «вторых» серверов. Это решение Facepunch по своим машинам, на сообщественных хостах ничего само не закроется.
Demo UI ближе к default: если снимаете трейлер вайпа, включите newui на копии демо и проверьте parent света. Curve editor даёт ускорение пролёта над станцией и замедление у блокера red-card — удобно для гайдов по части 1. Undo dolly больше не должен ломать путь камеры.
Таблица: техчасть сентября
| Тема | Суть | Кому важно |
|---|---|---|
| Navmesh | Включают на части FP-серверов | Хостеры, NPC, животные |
| Event save | Риг, карго, патруль, Bradley, спутник | Ночные рестарты |
| PhysX BVH | Физика от изменений, не от мусора | Поздний вайп, онлайн |
| VRAM | AO −630 МБ, дальние модели | Слабые видеокарты |
| Vehicle pool | Меньше статтеров у машин | Роум на авто |
| demo.newui 1 | Кривые, parent света | Создатели контента |
Советы после патча
Хостерам: поставьте -useNewNavmesh на копии и сверьте NPC. Не ждите default, если моды сами рисуют навмеш. Mutex pool скоро вырежут — не откатывайтесь на него. Проверьте сейв рига на тестовом рестарте.
Игрокам: random-скин удобен для дверей и бочек, не включайте его на «витринный» AK. Фонарь на ПКМ — привыкайте, как к факелу. Если снимаете клипы, обновите сцены под curve editor.
Связка с геймплейной частью: трубы воды, станция и дроны живут в одном вайпе с новым налогом и блокерами. Читайте цикл целиком, затем сверяйтесь с changelist 4045 — там полный Fixed, включая квартиры, спринклеры на лодках и опечатку sunglasses.
Среди фиксов сентября: спринклеры снова поливают грядки после рестарта и на движущихся лодках; нельзя слить crude с Dome помпы банкой воды; деревья больше не лезут в топливные насосы Dome; distant monuments не мерцают. Арендную лавку нельзя открыть, пока там лежат ваши вещи. Гаражные двери без лока поднимаются без билдинг-привилегии, как остальные двери. Это список не полный — сверяйтесь с 4045 перед вайпом, если пишете гайд для игроков.
Клиентские мелочи: китайские фонари поднимаются с топливом внутри; паруса лодок на дистанции — static mesh; pie-меню спреев сортирует по DLC; индикатор infinite ammo для админов. Boat fuel UI только у водителя. Это не заголовки девблога, но экономит нервы после вайпа.
Network close-range не должен прятать турели и игроков за холмом — резали знаки, грибы, driftwood. Если пропал деплой «слишком рано», пишите баг: это не задумка аудита. Occlusion generation на 4.5k мире быстрее примерно вдвое на тесте Daniel P — хостерам с большой процедурной картой рестарт с генерацией сетки короче, чем в августе.
Память 0.5 ГБ+ плавает: на ультрах экономия VRAM заметнее, на low AO и так мелкий. Слабый ноутбук выиграет от меньшего числа объектов в мире (~15k штук / 10 МБ) плюс pooling, когда рядом много модулей. Если после патча наоборот хуже — снимите лог и не включайте Jobs 4 вместе с сырыми модами в первый день.
Для создателей контента сентябрь закрывает хвост августа: newui не default, но ближе. Parent света к игроку убирает ручной follow. Random-скин на крафте дверей даёт пёстрые базы без кликов в меню на каждый craft. Visualizer кисти снижает брак покраски при зуме. Вместе с 70 world models скриншоты лута читаются без вопроса «это мешок или скрап», и клипы после вайпа собираются быстрее.
Хостерам community-серверов: clan achievements из changelist появятся сами, CUI не обязателен. Если крутите кастомный Decay — сверьте налог с ванилью, чтобы гайды игроков не врали. Primitive-слоты Facepunch сужаются, ваш примитив может перетянуть онлайн с закрытых официалов — готовьте слоты и правила заранее, не в час вайпа.
FAQ
Как включить новый Demo UI?
В консоли demo.newui 1. По умолчанию выключен, пока собирают отзывы. В этой версии есть превью dolly, parent света к игроку и редактор кривых для кейфреймов.
Стоит ли сразу ставить новый navmesh?
На официальных его катают выборочно. Хостерам лучше копия с модами: животные могут заходить в базы, нагрузка уходит в фоновые потоки, сейв навмеша на диск ускоряет рестарт.
Пропадёт ли ящик на риге после рестарта?
Сентябрьский сейв событий как раз чинит такие случаи для oil rig, cargo, patrol heli, Bradley и satellite crash. Гарантию на все моды Facepunch не даёт — проверяйте свой стек.
Что даёт Crystal Assault Rifle?
Только скин AK: пять цветов, видно магазин и механизм. Статы оружия не меняются. Покупка в игровом магазине или Steam item store.
Где блокеры, налог апкипа и HQM?
В первой части Breach and Clear: red-card преграды, формула налога шкафа, джунглевые ноды, дрон-маркет от станции и броня гели.
Почему машины меньше лагают у базы?
Их больше не уничтожают за сетью и не собирают с нуля. Pooling оставляет объект выключенным и включает снова. Спайки 20–30 мс на входе в зону должны уйти. Лодки игроков ещё без этого.
Сколько воды даёт полный бак на очистных?
Две полностью крученные gearbox — до 6 часов реального потока, одна коробка — 3 часа. Выход линейно следует давлению. После нуля трубы теряют воду. IO одной трубы сравним с двумя насосами.
Полный список — changelist 4045. Ищете сервер под сентябрьский вайп с новым навмешем и налогом групп — фильтры каталога 5GAME по режиму и дате без долгого перебора в клиенте Rust, плюс проще сравнить ваниль, моды и расписание вайпа.